Un software per la matematica nella scuola primaria: Mateland 4.0 Stampa
Risorse - Software didattico
Mercoledì 14 Ottobre 2009 14:39

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Mateland è un software didattico per la matematica nella scuola primaria. Si tratta di un programma assai interessante  che consente un utilizzo molto esteso in tutte le fasce di età per la varietà di argomenti di matematca e logica presenti al suo interno, applicabile ovviamente anche per il sostegno agli alunni in situazione di handicap o per interventi di recupero.
È uno strumento d'insegnamento-apprendimento di facile utilizzo, realizzato tenendo conto di obiettivi e prerequisiti rispondenti all'età e alla preparazione degli alunni. Consente un itinerario didattico interattivo tra bambino e computer, ma i contenuti sono stati sviluppati per inserirsi nel contesto delle attività che solitamente si svolgono in classe sotto la guida dell'insegnante. I programmi comprendono esercizi, spiegazioni attraverso semplici animazioni e proposte di attività concrete da svolgere con il materiale strutturato. Al riguardo si fa riferimento alla tecnica dei numeri in colore o regoli, che vengono indicati come necessario materiale di supporto.
Questo programma, scaricabile cliccando
qui,  è uno strumento operativo prodotto da chi lavora nella scuola, paragonabile alle schede, ai compiti, alle unità didattiche che ogni insegnante prepara per i suoi alunni.


Il programma funziona secondo uno schema facilmente esemplificabile: spiegazione - esercizio - correzione - risultati delle prove. Il software è un seguito di proposte che realizzano lo schema, ma si presti molta attenzione alla gradualità e all'ordine di presentazione dei vari argomenti, ai relativi intrecci e ai possibili sviluppi.
Si consiglia di usare Mateland prima in modo tradizionale col materiale strutturato e poi vista al computer. Sui quaderni degli alunni e attraverso schede viene poi ripreso e approfondito l'argomento. La lavagna e i libri non consentono animazione e in questo sta la novità e la superiorità del computer. Alcuni concetti sono più evidenti se presentati dinamicamente.
Per l'installazione del programma consiglio d scompattare i file della cartella compressa in una nuova cartella che nominerete a vostro piacimento. Pe avviare il software cliccare su Mateland.
In ogni caso avviare Mateland in modalità DOS a schermo intero cliccando col tasto destro del mouse sulla barra del titolo della finestra, poi su Proprietà e quindi su Opzioni di visalizzazione → schermo intero.

 

ALCUNE NOTE TECNICHE

Il software opera in ambiente DOS in modalità testo, è molto veloce ed efficiente su tutti i personal computer.
Per sistemi Linux montare 'stupidos'. Ogni file del programma può essere lanciato anche da linea di comando.
Nell'esecuzione degli esercizi talvolta può capitare che si ripeta la stessa domanda. Questo dipende dal fatto che il software funziona sulla base di algoritmi probabilistici, non contenendo un database di esercizi da proporre di seguito.
Il software non accede mai in scrittura sul vostro disco fisso.
II programma funziona anche da dischetto Dos senza necessità d'installazione. I file eseguibili che compongono i programmi sono di piccole dimensioni in quanto sono stati realizzati interamente sulla base di algoritmi matematici e non contengono immagini grafiche o suoni.
Il supporto del mouse è solo nel menu principale.
Tutti i comandi del menu principale possono essere dati da tastiera. Premendo F10 si attiva la barra del menu. Il menu tiene traccia dell'ultimo esercizio svolto.
Il software dalla versione 4.0 non permette la stampa dei risultati.
Premendo il tasto ESC quando il computer è in attesa di un input si torna al menu principale.
Le impostazioni di data e ora sul vostro computer devono essere corrette perché il software ne fa uso.
Le schermate non sono adatte ad essere stampate o proiettate con un videoproiettore in quanto il software opera in modo testuale perché la grafica è stata ottenuta sfruttando il codice ASCII e le sue estensioni.

STRUTTURA DI MATELAND

Mateland è costituito da 7 programmi, ognuno dei quali si compone di 4 parti, che generalmente comprendono una breve spiegazione e uno o più esercizi. In genere gli argomenti di ogni programma sono sequenziali, quindi si consiglia di procedere con ordine. Alcune idee e temi si ripresentano sotto varie forme in più parti. Ci sono dei percorsi "trasversali" e degli argomenti propedeutici ad altri. In linea di massima il programma n. 1 tratta l'addizione, il n. 2 la sottrazione, il n. 3 la moltiplicazione, il n. 4 la divisione, il n. 5 la relazione tra le operazioni, il n. 6 le frazioni e il n. 7 i sistemi di numerazione. Più dettagliatamente:

Programma 1
1.1 - I numeri amici di 10

1.1.1 - Il colore dei regoli

- Le famiglie dei regoli

- Il valore dei regoli

1.1.2 - I numeri amici di 10

1.1.3 - Costruiamo i muretti

- Il muro del 10

- Costruisci il muro del...

1.1.4 - I numeri amici sul reticolo

- La relazione "... è amico di ..."

- Assi cartesiani

- Sistema di riferimento

- Coordinate cartesiane

- Individuazione di un punto sul reticolo

- Posizione del punto

- Grafico dei numeri amici

- Linea di somma

- Termini trovati

- Esercizio: - I numeri amici di 10

1.2 - Maggiore o minore ?

1.2.1 - Il valore dei regoli

- Ordine crescente

- Ordine decrescente

- Dal minore al maggiore

- Dal maggiore al minore

- Esercizio: - Maggiore o minore ?

1.3 - Addizioni entro il 20

1.3.1 - Ti presento l'addizione

- Addizioni con gli insiemi e con i regoli

- I termini dell'addizione

1.3.2 - Il passaggio della decina

- Strategie di calcolo mentale

1.3.3 - Esercizio: - Addizioni entro il 20

1.4 - Forma il numero...

1.4.1 - Esercizio: - Forma il numero...

Programma 2
2.1 - La sottrazione per confrontare

2.1.1 - Esercizio: la sottrazione per confrontare

2.2 - Il doppio e la metà

2.2.1 - Il percorso degli omini

- Relazione tra regoli della stessa famiglia

- Esercizio: - Il doppio e la metà

2.3 - Sottrazioni entro il 20

- Esercizio: - Sottrazioni entro il 20

2.4 - La bilancia dei regoli

2.4.3 - Esercizio: - La bilancia dei regoli

Programma 3
3.1 - La moltiplicazione

3.1.1 - Presentazione e termini

- La proprietà commutativa nella moltiplicazione

- La proprietà commutativa sulla tavola pitagorica

- La proprietà associativa nella moltiplicazione

- La proprietà distributiva nella moltiplicazione

- La proprietà distributiva con gli schieramenti

- La moltiplicazione come addizione ripetuta

- Esercizio: - La moltiplicazione come addizione ripetuta

3.2 - I numeri quadrati

3.2.1 - I numeri quadrati

- Rappresentazione grafica dei quadrati dei numeri

- I numeri quadrati sulla tavola pitagorica

- Esercizio: - I numeri quadrati

3.3 - Moltiplicazioni

3.3.1 - Esercizio: - Moltiplicazioni entro il 100

3.4 - Quadrati e rettangoli da ricoprire

3.4.1 - Esercizio: - Quadrati e rettangoli da ricoprire

Programma 4
4.1 - La divisione

4.1.1 - I termini della divisione

- La relazione "... è divisore di ..."

- Esercizio: - La divisione

4.1.2 - Esercizio: - Problemi con la divisione

4.2 - La tecnica della divisione con 2 cifre al divisore

4.2.1 - Procedura guidata della divisione con 2 cifre

- Visualizza le divisioni svolte

4.3 - Multipli, divisori, numeri primi

4.3.1 - Visualizza i multipli dei primi 100 numeri

- Visualizza contemporaneamente due sequenze

- Visualizza contemporaneamente tre sequenze

- I numeri primi e il "crivello di Eratostene"

- Schieramenti lineari

- I numeri primi

- Metodo del "crivello di Eratostene"

- Esercizio: - Multipli e divisori

4.4 - Gli schieramenti

4.4.1 - Esercizio: - Gli schieramenti

Programma 5
5.1 - Relazione tra addizione e sottrazione

5.5.1 - Andare e tornare...

- Addizione e sottrazione

- Esercizio: - Addizione e sottrazione con numeri entro 100

- Esercizio: - Addizione e sottrazione con numeri entro 1000

5.2 - Relazione tra moltiplicazione e divisione

5.2.1 - Andare e tornare...

- Moltiplicazione e divisione

- Esercizio: - Moltiplicazioni e divisione con numeri entro 100

- Esercizio: - Moltiplicazioni e divisione con numeri entro 1000

5.3 - Operiamo con l'addizione

5.3.1 - Diagramma di Carroll

- Il computer sceglie gli addendi

- Il computer non sceglie gli addendi

- Esercizio: - Addizioni con molti addendi

- Esercizio: - Trova gli addendi

5.4 - Proprietà dell'addizione

5.4.1 - Le proprietà dell'addizione

- La proprietà commutativa nell'addizione

- La proprietà associativa nell'addizione

- Esercizio: - Calcolo usando le proprietà numeriche

Programma 6
6.1 - Le frazioni

6.1.1 - Le frazioni: significato e termini

- La frazione ½

- I termini della frazione

- Le frazioni con i regoli

- Esercizio: - Calcola l'unità frazionaria

6.2 - Frazioni equivalenti

6.2.1 - Frazioni equivalenti

- Esercizio: - Frazioni equivalenti

6.3 - Calcoli con le frazioni

6.3.1 - La frazione come operatore

- Esercizio: - Calcoli con le frazioni

6.4 - Problemi illustrati

6.4.1 - Esercizio: - Problemi illustrati

Programma 7
7.1 - Il valore posizionale delle cifre

7.1.1 - Il conteggio

- Scrivi un numero

- Significato di contare

- Rappresentazione dei numeri sull'abaco

- Il nostro sistema di numerazione

- I grandi numeri

- Dal numero in cifre al numero in parole

7.1.2 - Il sistema di numerazione dei romani

7.1.3 - Esercizio: - Trasforma il numero arabo in numero romano

7.1.4 - Esercizio: - Trasforma il numero romano in numero arabo

7.1.5 - Esercizi con l'abaco con n. entro il 10

- Esercizi con l'abaco con n. entro il 100

- Esercizi con l'abaco con n. entro il 1000

- Esercizi con l'abaco con n. entro il 10000

- Esercizi con l'abaco con n. entro il 100000

- Leggi il numero rappresentato sull'abaco

- Esercizio: - Conta i regoli bianchi e scrivi il numero

7.2 - Il minicomputer Papy

7.2.1 - Come funziona il minicomputer

- La rappresentazione dei numeri sul minicomputer

- Il passaggio della decina col minicomputer Papy

- Esercizio: - Scrivi il numero

7.3 - Il sistema binario

7.3.1 - La base 2: introduzione

- La rappresentazione dei numeri in base 2

- Contare è raggruppare

- Il posto delle cifre

- Visualizzazione dei raggruppamenti con il materiale

- Da base 10 a base 2

- Esercizio: - Trasforma i numeri da base 10 a base 2

7.4 - La moltiplicazione dello scriba egiziano

7.4.1 - La tecnica e le origini storiche

- Esercizio: - Scegli tu i fattori

- Esercizio: - Il computer sceglie i fattori
 

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